单机动作类手游(3d动作类手游)

2023-07-10 00:22:04
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大家好,我是你们的小快乐,又来为大家分享游戏内容了。

如今的单机游戏画面越来越好了,同时配置要求也变得越来越高了,让不少玩家的电脑吃不消,丧失了舒适的游戏体验,但不要气馁,本期就来为大家推荐十款配置低可玩性强的动作游戏,当中的最后一款,相信多数人都没有玩过,那下面就一起来看一看吧。

根据测试,技能的判定较为严谨,比如落雷和敌人的弓箭都具有严格的弹道,伤害只在接触到玩家的时候造成判定,而且给出的技能判定范围判定也相对精准。

后续公开的预告和场景视频中,在架空的“魔都”四大仙界世界观下,游戏中大量场景都是现实地标的3D实景化,玩家可以在无锁定的视角下,自由游览这些化名为“章尾角镇”“魔隍庙”“龙命寺”的场景。

经过葡萄君测试,游戏从画面、动作体验、养成系统、音乐、细节设计几方面,都表现出了不错的基础素质。并且在动作系统上,相比很多国产3D动作手游,《曙光破晓》展现出了自己的差异化内容,其最大的特色就是游戏的搓招系统,下边会着重进行介绍。

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击飞

上篇:

胜败将决定人类的命运。而你,就是这位英雄,去探索古希腊、古埃及、古巴比伦、古中国的文明,并和那传奇生物、魔兽们战斗!披荆斩棘、历经磨难,练就一副百战之躯,成为Archer、Saber、Caster一般的英雄!(复制来的)

【总结】手游细分化成趋势 特色成立足之本

如果你想体验手机上体验自由自在的在城市里做任何事的话,那我想孤胆车神 维加斯也非常适合你,作为一款开放世界玩法的游戏作品,本作充分吸收了诸多前辈的特点,疯狂奢靡的拉斯维加斯将成为玩家大闹一场的乐园。

现在的版本中,角色养成由武器升级、天赋升级和魔卡升级三大主要系统组成,其中武器和天赋的升级和之前差不太多。

“AAAB”释放突刺斩,并伴随范围攻击

量子Dark模式的切换在解谜过程中起到了重要作用,在不同时空切换可以让我们通过原本不存在的地形、获得隐藏武器道具。善用游戏中遍布的存档点可大大降低通关难度。

酷炫的载入界面

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【盘点三】丰富特色玩法 与众不同方为王道

竖屏的2D塔防类游戏,与上面两款游戏不同,这款游戏不再是小清新类型,相反,虽然是2D,依然有看起来较为逼真的防御塔造型和各类恶心的僵尸与怪物,被打死之后还会流一地绿了吧唧的液体。

载入界面

也许叠纸考虑到自身玩家受众的情况,游戏采用的是比较清新朦胧的日系画风,二次元浓度并不算高。同时游戏也加入了类似家园的系统,在主界面玩家能够在小屋内部自由走动,加入换装系统后很可能成为另一款“暖暖”游戏。

几乎在同时,巅峰之战宣布了2.0版本即将上线,在不久之前,制作组宣布《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本即将在3月23日开启觉醒测试。

当然,做游戏态度很重要,却不是决定一款游戏口碑的最终决定因素,制作组的坚持是为了什么,巅峰之战能否靠着2.0成功挽回玩家的口碑,我在实际玩到之前还是抱有不小的疑问。

顺带一提,我目前玩到的《鬼泣-巅峰之战》的还处于内部测试版本,这个版本并不完善,相信制作组后续会跟进修改和优化,本篇评测中展现的内容并不代表2.0的最终品质。

眼尖的朋友应该发现了,巅峰之战2.0的登录界面上,在但丁的恶魔大剑边上多了一把特殊的大剑「绯红女皇」。

是的,在距离上一个角色维吉尔推出2年多之后,巅峰之战终于更新了新角色尼禄,在不久前的2.0预告直播上,制作组还说未来会加入5代的角色。

举个例子,在1.0版本中,主角但丁的攻击分为A/B键,A键是普通攻击的连续攻击,B键则是一些特殊攻击,点按能上挑/击落敌人,长按能搓出远程剑气,几乎所有招式都需要通过A/B交替搓出来。

再加上闪避/跳跃等功能键和存在感并不高的副武器,1.0的巅峰之战可以说上手门槛不亚于端游,甚至因为缺少物理按键和震动反馈,难度会更高一些。

能看出来相比于操作繁琐1.0版本,2.0的UI更加简单功能的对应效果也更加直观

而在2.0版本中,制作组大刀阔斧地革新了角色的操作逻辑——每个角色在删繁去简之后,只保留了最精华的部分。

降低单个角色操作门槛的同时,2.0的巅峰之战并没有让本作失去动作游戏的灵魂了,它的深度是降低了,但广度有了肉眼可见的提升——新加入的3人小队,极大提升了战斗的趣味性。

首先,巅峰之战的小队系统并没有落入传统更偏向ARPG的手游俗套,即一支小队需要有明确的分工合作,每个队员要承担输出/buff/奶妈等不同定位,本作的每个角色的设计逻辑都更接近于传统动作游戏——以不同的动作倾向,将每个角色定义为“擅长近战/擅长远程/擅长破防”等等。

所以在我的体验中,巅峰之战的2.0依然为我带来了一款味道非常纯正的动作游戏。

至于之前受到很多玩家吐槽的“长草期”严重,巅峰之战的2.0也交上了一份属于自己的答卷——大幅进化的养成系统。

值得一提的是魔卡系统,在1.0中,魔卡更像是赋能在武器上提供buff的“词条”,2.0则将它单独做成了一整套完整的养成系统。

而且,魔卡并非巅峰之战2.0的氪金要素,玩家可以通关每日刷新的「聚魔之地」玩法都可以获得魔卡,随机关卡+随机buff增益+随机敌人的设定还在一定程度上冲淡了每天都要搓上几局的审美疲劳。

除此之外,玩家还可以在「完美时机」中提升反应能力、在「重力天井」中训练战斗水平、在「绝密档案」中锻炼跳跃技巧,还可以在「幻影擂台」中挑战不同难度的BOSS,之前的血宫和肉鸽模式,在巅峰之战2.0中,也得到了优化,极大提升了爽快度。

能看出来,制作组想为玩家带来“量大管饱”的日常玩法,进而“优化”掉长草的过程,再加上新主线也经过修改,减少了原本冗余的部分,将最精华的爽点(大魄力的演出,充满冲突的戏剧感)完全呈现在了玩家面前,在我看来,巅峰之战的2.0玩起来和之前任何一款《鬼泣》一样爽。

总而言之,让我们回到一个关键问题,巅峰之战的2.0版本玩起来到底像不像一款真正的“鬼泣”。

我可以向你保证,它和你之前玩到的任何一款鬼泣都有着颠覆式的不同,甚至因为大量系统玩法的修改,它玩起来和1.0也大相径庭——不管是玩法还是体验上,它更像是一款动作单机游戏,混入了一些手游元素。

4代则是由开发动作游戏的第一开发部,转交到了主打格斗游戏的第四开发部的小林裕幸手中。

最终在玩家手里,这些原本独立的招式/角色可以组合出几百种或实用或花哨的连段方式,这就是《鬼泣-巅峰之战》的2.0版本向我传达而出的,最“鬼泣”的醍醐味。

作者:piikee | 分类:游戏攻略 | 浏览:23 | 评论:0