这两天,荣耀10用户陆续收到了系统更新,“很吓人的技术”GPU Turbo终于正式在这款机型上适配了。要说这个GPU Turbo并不是什么新东西,此前我们也在荣耀Play这款机型上做过游戏性能测试,相信大家也看了不少相关评测。
但是,很多人心中都有一个疑问,到底GPU Turbo技术到底对手机有多大提升,特别是喜欢玩游戏的人更关心它对游戏体验有什么区别。但由于荣耀Play自带BUFF(出厂原生适配GPU Turbo技术),而且GPU Turbo也没有开关选项,根本没法做对比。
最后来看看《QQ飞车》,这也是GPU Turbo技术特别优化过的游戏。同样的,开启高画质、高帧率模式、高清显示。另外,在测试中我们特别关闭了省电模式,因为该模式会自动降低非比赛阶段的帧率,以达到省电目的,虽然并不会影响游戏体验,但会影响测试数据。
1) 不出意外的,8T3+R12手是P6的最强组合,其它部位为:阴谋饰物+支配披风+鼓舞之戒+帝陨+末日先驱+7伤害瞄准镜
再比如,游戏里除了常规顾客还会出现一些功能性角色,像小偷可能会偷走地上的钱需要及时赶走。而收废铁的“万次王”,大家一看就会明白是什么意思。这些角色还会和上面提到的游戏之间产生联动,“逮虾户”就需要在你安装《次品飞车》等游戏之后才能出现。
出装推荐
无奈国内市场早已经有了暴雪的TCG卡牌游戏【炉石传说】,不过【影之诗】游戏中依然聚集了不少卡牌爱好者,游戏对新手玩家不怎么友好,刚入坑的萌新需要去找找攻略,配置一套卡组才能去天梯小试身手。
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首先自然是国庆长假这一优势档期。今年国内的格局略显特殊,重度产品方面,《原神》和《万国觉醒》占据了游戏买量市场的半壁江山甚至更多。不少重度游戏的新品,都在尽量规避这一档期。而在轻度游戏这一侧,《网吧模拟器》同期则没有什么典型的竞品。
而且观察帧率曲线也可以看到,升级前最低值为26fps,而且在跳伞以及驾驶等快速移动的场景,帧率都会有较大波动,很难上30fps。
主动饰品
而在这方面,《重返帝国》无疑是做得最好的——不仅主菜有滋有味,辅菜同样令人惊艳。
最关键的是,玩家可以率领多支军队,围攻对手。比如打高级地时,不用等第一队战败后二队继续接力赛,而是能够直接率领多支队伍与敌军火力全开,如有个别队伍残血,也可以操作其走位后撤——当然,敌人也会顺势追击一段距离,因此走位也需要看准时机。
首先当然是“国民手游”《王者荣耀》,玩家众多,相信也是大家最关心的一款游戏了。在测试中开启角色描边、高清显示、高帧率模式,画面质量、粒子质量都设置为高。
对于选材有特点、又能结合主题来设计投放素材的游戏来说,这是产品天然的优势。而怎么把这样的优势通过版本更新长期保持下去,应该会是中小团队长期面临的挑战。
特工:全体佣兵可使用的特殊技能(按ww键获得2s加速效果,10s冷却,不能同时进行其他操作)
巨魔拿灵魂之弦?即便能省出一个瞄准镜的伤害,也就跟虫炮差不多,请不要相信那些碰瓷克弩的鬼话。
所以“洪真赫”认为,buff技能白金徽章的获取,也要更加容易才对,什么意思呢,简单来说就是“减负”!当然,“洪真赫”没画大饼,真正的实现了,在去年11月底,特殊商店中,增加了buff技能白金徽章盒子。
对线技巧
快速换弹:加快换弹速度(换弹速度提升为原来的2.5倍)
钢铁利爪:提高生化幽灵攻击力和攻击范围(每次攻击增加3000伤害,距离为原来的1.3倍)
双方共用buff:希望与契约(只在第5,10,15回合触发的固定buff,此回合不出现强化补给箱,回合时间剩余1:30s时自动触发,注意,生化幽灵仍可获取20个补给箱变身终结者)
首先是计算器的食用方法:根据自身的面板属性/天赋/装备特效,填写计算项(绿色格子),即可得到平均秒伤和属性价值换算结果:
实测介绍:
死亡契约:生化幽灵死亡时生成红盒子,一段时间内不被打破将原地复活(墓碑血量6000,存在时间3s,生化幽灵在复活前判定为死亡状态,每条命只可使用一次契约,原地复活的生化幽灵不适用3s无敌,被近战武器杀死不可复活)
接下来是一些P6的计算结果,由于猎人保BUFF比较容易,据说现在还能整点自动劈BUFF,因此以下计算都是基于满世界BUFF的联盟猎人(无马戏团),场景为NAXX人形亡灵BOSS战。
15秒加速20%的收益为:增加1发平射,同时将循环时间往前推了约0.22秒,平均总收益为:2476单体伤害,同时开启急速射击的收益太复杂就不计算了。
红色方更加实用,因为红色往下刷是一个人,蓝色方直接F6速3GANK下节奏更快:
首先是开篇提到的“小时候就想开个网吧”这样的情怀牌。从App Growing统计的视频素材来看,这个关键词多见于视频素材。
强力补给
其他“收税”手段:
而《网吧模拟器》的开局,又把人们的记忆拉回了十多年前。
一款卡牌养成玩法的战棋策略手游, 游戏战斗模式很像是很早之前的游戏【英雄无敌】,双方站在棋盘两边布阵,然后用士兵移动,释放技能,攻击等等,士兵有数量的属性,收到攻击后会削减士兵数量。玩家还可以控制英雄释放技能,比如说伤害类,buff类,削弱类。
最近一周电脑频繁蓝屏 主板CPU内存都换过了还在蓝,实在是不知道发生甚么事了 ,所以我实际上还没打过NAXX,利用这个时间算了下P6的情况,现在把计算结果分享给大家。
精灵+惩戒弩+3命中瞄准镜:100%
有些甚至单从游戏名就能看出一些端倪:比如《败家老婆拯救计划》《广场舞是一定要跳的!》《外卖是一定要送到的!》。只听名字,就能意识到“开发组想搞点事。
当然,这样的设计,导致攻陷那些高强度城镇的难度很高,攻城流程也变得更复杂,也需要更多的参与者。但如此真实的攻城方案,无疑让玩家在玩起来时的感受更加真实,也极具代入感。
记住,不管别人发什么图片,你都坚持在大的csgo交易平台,如buff、c5、igxe进行,走正规流程,别为了省一点手续费吃大亏。
个人总结
JOJO系列故事一共出了八部,第一、二部是比较传统的剧情,讲英国贵族的故事:有一些屌丝逆袭的桥段,不过最后邪不胜正,大反派还是被钉在了历史的耻辱柱上。但是从第3部开始,兴许是意识到传统的战斗已经无法吸引读者兴趣,作者引入了一个全新概念“替身”(Stand)。替身是人物精神力的外在体现,有各种各样的神奇能力,故事也因此变得丰富多彩。之后每一部里大反派几乎都拥有操纵、修改、删增时间的能力,看起来非常无敌,但主角们又总能以让你想像不到的方法击败反派获得胜利,所以JOJO系列里梗非常多。
首先是1993年出的RPG游戏,基于第三部。当时第三部刚刚完结,主角空调承太郎和大反派DIO的战斗让人印象深刻。而这款发行在SFC“超级任天堂”上的游戏,讲的就是承太郎等人怎么一路战胜众多敌人、最后击败DIO救活自己老娘的故事。游戏里你不能在地图上自由走动而是跟着剧情走:剧情推进到哪,你就出现在哪。另外,你还需要检查可疑的物品,在战斗中可以通过“交谈”选项来说服敌人放弃或是推进剧情等等,这些都是AVG的典型特征。因为那是1993年,当时没有分这么细。
1998年,JOJO的第二部游戏面市了。我们中的很多人可能都听说过或玩过这一款,因为它发行在街机、SFC、PS等多个平台,如今你用模拟器还可以玩。这部游戏相当成功:一方面它用对话推进剧情,另一方面要过关你必须操纵指定人物、在格斗游戏中战胜敌人。所以它可以算得上是一个“有剧情的格斗游戏”,中间还穿插了解谜、射击游戏、QTE操作等等,内容非常丰富。换句话说,它等于是一个AVG游戏里插入了格斗、FPS甚至是扑克牌。它会带你重温经典的第三部剧情,同时又不会感觉“被剧情带着走”而无聊。
2002年出的《JOJO的奇妙冒险 -黄金之风-》讲的是第五部也就是现在在播放的动画的故事:DIO的私生子乔鲁诺乔巴拿如何战胜“老板”。那么这一作有个非常大的变化,那就是3D:这是一款3D游戏。另外,Boss或者说你要打的敌人,也不再是血量和一样的对手,而是血量三倍于你的首领。所以你可以把它理解为2002年出的“怪物猎人”或“只狼”,当然画面肯定会有点粗糙。除此之外,基本的玩法和前作是一样的:你逐步推进剧情,在每一个关键节点上按照原作的方法击败敌人。不过由于剧情原因,它的表现力要远远低于前作,因为“削除时间”这种能力在游戏里真的很难表现,而“防止削除、让时间无限倒流”更是难上加难。
2006年万代出过一款基于JOJO第一部的动作游戏,PS2独占所以玩家不多。2013年、2015年还有两款类似游戏,主打格斗方向,但都没有在玩家群体中掀起太大波澜,很多人甚至不知道还有这些游戏。
首先,它是在街机上玩,而且一人一机。这个可以理解成我们在家里或网吧里玩吃鸡,一人一机,但胜在没有外挂。因为街机上,说句不好听的,你想用外挂都不知道从哪里用起?
其次,它允许的玩家数少,最多20人。20人其实都未必能叫吃鸡,更像是“大乱斗”。此外游戏里也没有物资,或者说,地上没东西可捡,杀了人没有包可舔。我???吃鸡没有舔包还能叫吃鸡吗?只有一些随机刷的Buff,感觉上更像是WOW里的乱斗竞技场。游戏的节奏也很快,被全套打中基本两三下就死。当然这也是因为大多数替身是近战攻击,所以也可以理解成一个简化版的《武侠乂》或者《九劫曲》。
最后,胜利的方式当然是活到最后,不过打赢没什么奖励,只会给你一些分数,可能和未来的排行榜有关。换句话说,它也很难做成氪金买皮肤的玩法,因为每玩一局都要钱(胜利可能会送你币)。日本那边的币贵,经常是100日元玩一次,那就等于说打一局要6块钱——如果你运气不好,可能上来半分钟就干掉、黯然退出游戏了,那这么凶险的JOJO游戏你敢玩吗?